【クトゥルフ神話TRPG】HE LIKES TRPG卓ハウスルール【身内用ハウスルール】

ディスコードでは見にくいのでここにハウスルールをメモしておきます。

 

追加や削除等は適宜行っていきます。

 

適当に盛り込んだので他の方には参考程度になるかならないかです。ご了承ください。

 

 

 

 

【はじめに】

ここに書きなぐったハウスルールはあくまでも「こういうのもあるよ」「こんなのもありだよ」って感じのものなので、基本的にはGMの決定に従いましょう。GMが全てです。GM様ばんざい!

 

 

 【キャラクター制作】

〈能力値決定ダイス〉

全体を一括での振り直しは何度でも行える。

ただし個別で振り直せる箇所は3箇所までとし、振り直せる回数は各箇所2回までとする。

 

現代日本探索者の場合、〈英語〉の初期値はEDU×2とする。

 

職業・趣味技能の振れる値の上限は80%とする。

〈回避〉はDEX×2を初期値とし、DEX×5を最大値とする。

ただし成長分や一時的ボーナス等は例外とする。

 

〈名前・性別・職業・趣味等〉

この項目に関してはPL自身が自由に決めて良い。

職業・職業技能はルルブやサプリメント、ネット上で確認できるものを選択するのが好ましいが、望む職業が確認できない場合はその職業に適切そうな技能を5〜8つ取得する。

また、選択した職業に、望む職業技能が確認できない場合でもその技能を取得することは可能だが、PCがその技能を使える理由をこじつけられると良い。

 

〈持ち物〉

シナリオ導入時の状況に適切な持ち物ならば基本的に可能。

シティシナリオの場合、銃刀法や麻薬取締法など法律に違反する可能性のある物の持ち込みも可能だが逮捕される可能性があることを念頭に置いておくこと。念の為GMや他PLと相談してください。

 

〈学生探索者〉

本来学生探索者製作時は特殊な能力値決定をするが、高校生・大学生の場合は面倒なので考えないものとする。

中学生以下の探索者を制作する場合は適宜考案する。

 

学部は任意またはダイスによって決定し、学部によって決まった職業技能を選択する。

 

〈特徴〉

特徴表から2つまで特徴をつけることができる。振る振らないはPLの自由であり強制するものではない。

また振り直しは原則不可。

 

 

【ルール全般】

〈全般〉

クリティカルを1〜5、ファンブルを96〜100とする。

スペシャルは基本的には考慮しないがこれはGMの裁量に準拠する。 

 

ボーナス等でロール値が100%を超えた場合もダイスを振ることができるが、クリティカル判定のみとし、ファンブルは考慮しない。

ペナルティ等でロール値が0%以下になった場合は自動失敗とする。

 

SANチェック

一時的狂気

一度にSAN値を5以上喪失し、且つアイデアに成功した際は狂気に陥る。

SANチェックにもクリティカルとファンブルを適用する。

クリティカル

ロールなしに減少値の最小値を適用する。

 

ファンブル

ロールなしに減少値の最大値を適用する。

 

物理的な衝撃を与えるか、〈精神分析〉によって狂気から回復ができる。

精神分析〉については下記参照。

 

不定の狂気

1時間、1日、もしくは1シナリオ内に現在SAN値の1/5のSAN値を喪失した場合に発症する。このリセットの間隔はGMの裁量やシナリオ内の記載に準拠する。

 

またそれぞれの狂気の内容はGMとPLで相談し、その場のシチュエーションにふさわしいものを狂気表から選ぶか、 ダイスロールで決定する。

 

不定の狂気は基本的に1D6ヶ月感継続する。

 

 

【探索】

〈ルール〉

基本的にルールブックやGMの裁量に準拠する。

別行動による行動順はGMの裁量に準拠する。

 

〈特殊な技能〉

〈応急手当〉〈医学〉

一度のダメージ損失に対して成功するまで何度でもロールが行える。

例:戦闘中、こぶしとキックでダメージを受けた場合、二度成功するまで何度でもロールを行える。

また、PC・NPCを意識不明の状態から回復させることができる。

成功

〈応急手当〉負傷者のHPを1D3回復できる。

〈医学〉負傷者のHPを1D6回復できる

ただし回復後のHPがPCの最大HPを上回ることはない。

 

失敗

回復なし。続けてロールを行えるがその分時間を消費することを念頭に置いておくこと。

 

ファンブル

傷口を抉る。負傷者のHPを1減らす。続けてロールを行えるが〈応急手当〉〈医学〉に-20%のペナルティが課せられる。

 

精神分析

発狂しているPC1人に対して一度のみロールが行える。

ただしこの技能には最大で1時間の時間を消費する。消費する時間は1D6×10分で決定する。

成功

狂気状態から回復し、SAN値を1D3回復する。

ただし回復後のSAN値がPOW×5を上回ることはない。()

 

失敗

狂気状態の回復なし。続けてのロールは不可能。

 

ファンブル

トラウマを掘り返し、SAN値を1喪失する。続けてのロールは不可能。

 

大勢で1人に対して〈精神分析〉は行えない。1人で大勢に対して行う場合は人数分の時間を要する。

 

〈心理学〉

どちらかというと〈洞察力〉。

GMがシークレットダイスによってロールし、成否は伝えずに結果のみ伝える。

結果は秘匿メッセージのほうが緊張感が出るが、処理が面倒なのでGMの裁量に準拠する。

 

〈道具を使う技能〉

〈応急手当〉や〈鍵開け〉など本来道具がないと行えない技能を使用時、道具がない場合や特別な道具を使用する場合の成功率の上下は以下のようになる。

ただしGMによるお情けはいくらでも可能。

 

〈応急手当〉〈医学〉

道具がない場合はロール時の成功率に-20%のペナルティ。

道具(絆創膏や止血帯等またはそれらの代用品)がある場合は通常のロール。

応急キット等を使用する場合は成功率に+20%のボーナス且つ技能による回復値が最大になる。ただし回復後のHPがPCの最大HPを上回ることはない。

〈鍵開け〉

道具がない場合はロール時の成功率に-50%のペナルティ。

道具(ヘアピンや針金等またはそれに準ずる物)がある場合は通常のロール。

ピッキングツール等を使用する場合は成功時に+20%のボーナス。

〈制作〉

制作に必要な材料がない場合の成功率は0%(自動失敗)になる。材料はあるが道具がない場合、または足りない場合はGMの裁量に準拠する。

〈変装〉

変装に必要な道具や材料がない場合は成功率は0%(自動失敗)になる。

 

〈落下ダメージ〉

落下距離に応じてダメージを算出する。

距離 ダメージ
0〜3m 0
4〜6m 1D6
7〜9m 2D6
以降3m高くなるごとに+1D6

着地の際、〈跳躍〉に成功することで1D6のダメージを減少させることができる。

 

 

【戦闘全般】

〈ルール〉

DEX順によるターン制

 

DEXが他PCや味方NPCと同一の場合は相談して先行を決める。

NPCと同一の場合は1D100のロールを行い、出目の低い方が先行になる。

 

〈攻撃〉

基本

攻撃相手決定→技能ロール→相手の回避→ダメージ算出→相手の受け流しの順でロールし、次のPCの行動になる。

 

NPCのロールはシークレットを使い攻撃相手、攻撃方法をランダムに選出し、命中ロールダメージ算出を行う。

NPCやシナリオによってはGMの裁量で攻撃相手や方法を決めるのも可能。

 

クリティカル

必中(相手の回避無効)または急所に命中(火器の場合は貫通)したとし、ダメージ算出の際にふるダイスを一つ増やせる

例:ダメージロール1D3+1+DBの攻撃がクリティカルの場合、2D3+1+DBでダメージ算出

 

〈回避〉

基本

ラウンド中、行動の有無関係なく何回でも回避を行える。

ラウンド中、回避を無制限で行える代わりに2回目以降5%づつ成功値を減らしていく。

例:1回目-0% 2回目 -5% 3回目 -10%

 

クリティカル

相手にカウンターアタックをくらわせることが出来る。

〈こぶし〉、または〈キック〉をロールせず通常のダメージ算出をする。ただし〈キック〉によるカウンターアタックは〈キック〉技能が50%以上のPCのみ行える。

 

カウンターに成功した場合でも、自分のターンは消費しない。

また、カウンターを行えるのは近接攻撃の回避のみとする。

 

〈受け流し〉

基本

敵の攻撃に対して、素手や武器を使い受け流すことができる。受け流すには受け流しを行う技能でのロールに成功する必要がある。

また、受け流しに使える技能は敵の攻撃により制限されるが、火器による攻撃は受け流しを行えない。ただし火器による殴打はこれに限らない。

ラウンド中、行動の有無関係なく何回でも受け流しを行える。

ラウンド中、受け流しを無制限で行える代わりに2回目以降5%づつ成功値を減らしていく。

例:1回目-0% 2回目 -5% 3回目 -10%

 

受け流しによる武器の耐久値減少については考慮しない。

 

受け流しの流れ

敵の攻撃ロール→ダメージ算出→回避→受け流し

 

受け流せる技能一覧

能動:受け流しをする方

受動:受け流しをされる方

受動↓ 能動→ こぶし キック 頭突き 組みつき※1 投擲 銃(打撃) 棍棒※2 ナイフ※3 刀剣※4
こぶし × ×
キック × ×
頭突き × ×
組みつき × × × ×
投擲 × × × × × × × × ×
銃(打撃) × × × × × ×
棍棒 × × × × ×
ナイフ × × × × ×
刀剣 × × × × ×

 

組みつき※1

組みつきに2回成功することで相手に組み付くことができる。

棍棒※2

ブラックジャック、石で受け流すことはできない。

ナイフ※3

柄がないナイフで受け流すことはできない。

刀剣類※1

刀剣で2回成功することで1ラウンド中に受け流しと攻撃の両方を行える。

 

〈意識不明・死亡〉

PCのHPが1または2になった場合、意識不明としHPを3以上に回復しない限り意識を取り戻さない。

 

体力が0以下の場合、PCは瀕死状態とし、1ラウンド以内にHPを1以上にしない限り死亡する。

 

〈特殊な判定〉

 マーシャルアーツ

〈こぶし〉〈キック〉と組み合わせることでダメージロールにボーナスを付与することができる。

武道技能、マーシャルアーツの順でロールする。

成功

武闘技能のダメージ値を2倍にしたものにDBを加えた値で算出する。

 

クリティカル

成功と同様。

 

失敗

武道技能のみのダメージ値とDBで算出する。

 

ファンブル

武道技能のみのダメージ値を1/2したものにDBを加えた値で算出する。

 

ノックアウト攻撃

こぶし、キック、頭突き、鈍器、組みつきで〈ノックアウト宣言〉をすることで相手を意識不明にする攻撃を行える。

なお、基本的に神話生物には効果がない。

ノックアウト宣言を行った場合、(算出したダメージ値)と(相手のHP)で対抗ロールを行う。

 

成功
相手は戦闘終了まで行動不能になり、算出したダメージ値の1/3を相手に与えられる
また相手のCONによるショックロールは行わない。
再び起こす場合は〈応急手当〉か〈医学〉に成功する必要があるが、回復後にHPが2以下の場合は意識は回復しない。

 

失敗
相手は戦闘を継続できる。
算出したダメージ値が全て相手に与えられる。

 

ノックアウト攻撃のロールにおいて[クリティカル]を出した場合は対抗ロールなしに相手を意識不明にできる。 

 

〈跳躍〉+〈キック〉または〈こぶし〉

なんかすごい攻撃を繰り出せる。

武闘技能によるダメージ値に1D4を追加で算出できる。マーシャルアーツとの併用も可能。

ただし、〈跳躍〉に失敗した場合はキックもできない。

 

不意打ち

相手の背後を取り、相手がこちらに気づいていない場合は不意打ち扱いとなる 不意打ちに成功した場合、技能値に+50%で命中ロールを行える。

また相手は回避・受け流し不可。

 

部位狙い

攻撃時、〈部位狙い宣言〉をすることで特定の部位を狙える。また部位によってロール時にペナルティが課せられる。

 

・頭

ロール時に-30%のペナルティが課せられる。

ダメージ算出の際に1D6のダイスを追加で振れる。 また食らった相手は強制的にCON×5によるショックロールを行う。

 

成功

戦闘継続。

 

失敗

意識不明。

 

ただしショックロールの成否に関係なく、その戦闘中すべての技能に-20%のペナルティが課せられる。これはPC・NPC(能動側)の対抗ロール時にも適応する。逆に他PC・NPC(能動側)がこの状態のPC・NPC(受動側)と対抗ロールをする場合は+20%のボーナスを付与する。

 

・腕

ロール時に-20%のペナルティが課せられる。

ダメージの補正はないが、この攻撃によって相手のHPが1以下になることはない。

 

相手が手に何か持っていた場合、食らった相手はSTR×2による物を落とすかどうかのロールを行う。

 

成功

持っていたものを落とさない。

 

失敗

持っていたものを落とす。

また、1D4+3ラウンド〈応急手当〉か〈医学〉で回復しない限り腕を使う技能に-20%のペナルティが課せられる。

 

落としたものを再び拾う場合は1ターンを消費する。また、それを阻止する場合はDEXでの対抗になる。

 

・足

ロール時に-20%のペナルティが課せられる。

ダメージの補正はないが、この攻撃によって相手のHPが1以下になることはない。

 

食らった相手はSTR×2による転ぶかどうかのロールを行う。

 

成功

戦闘継続

 

失敗

転んだとしてそのラウンド中行動不能になる。

また、1D4+3ラウンド〈応急手当〉か〈医学〉で回復しない限りDEX-2且つ足を使う技能に-20%のペナルティが課せられる。これは行動順や〈回避〉に影響する。

 

かばう

〈かばう宣言〉をすることで攻撃されるPCを自PCでかばい、かわりにダメージを受けることが出来る。

この際にかばったPCは〈DEX〉×3のロールを行う。

 

成功

算出されたダメージの1/2を受ける。

 

クリティカル

ダメージを受けない。

 

失敗

算出されたダメージをそのまま受ける。

 

また各PCが自ターン以前に〈かばう〉を行った場合。そのラウンド中、〈回避〉含むすべての技能のロール値が1/2になる。

 

回避宣言

ラウンド開始時、〈回避宣言〉をすることで〈回避〉ロールに+30%のボーナスを付与する。

ラウンド中に2回以上回避する場合は〈回避〉ロールに+50%付与した状態で〈回避〉のルールに準拠する。

ただし〈回避宣言〉を行ったラウンドは〈回避〉以外の行動全て行えない。

 

ディレイ

自分のターン時、〈ディレイ宣言〉を行うことで自分のターンを任意の順に決定できる。

ただし、PCのDEX以上の順には移動できない。

 

逃走

1ラウンド消費してその場から離脱することができる。

敵による追跡が行われた場合はDEXによる対抗ロールを行う。

 

 

【特殊な戦闘技能】

〈火器〉

距離による威力減衰や命中率低下は面倒なので考慮しないものとする。

 

ハンドガ

1ラウンドに2回以上発砲できるハンドガンは、毎ラウンド先制で1発、残りは自分のターンに命中ロールができる。

 

アサルトライフルサブマシンガン

連射できる火器は自分のターンにのみ、まず撃つ弾数を宣言し、命中ロールを行う。

命中ロールに成功した場合、1D(撃った弾数)で命中した弾数を決定し(撃った弾数)D(武器のダメージ)でダメージを算出する。

 

スナイパーライフル・セミオートマチックライフル

毎ラウンド自分のターンに命中ロールを行う。

2発以上撃てるものは自分のターンに1発、残りはラウンドの最後に命中ロールを行う。

 

〈火器の特殊ロール〉

精密射撃

ラウンド開始時〈精密射撃宣言〉をすることで、そのラウンド中〈回避〉含む全ての行動が行えない代わりに火器のロールに+40%することが出来る。

ただし銃の種類関係なく命中ロールできるのは自分のターンに1発のみとする。

 

リロード

弾切れを起こしリロードする際は1ターンを消費する。

ただし毎ラウンド先制で射撃が行える銃に限り、ラウンド開始時に火器に対応する技能でロールを行う。これに成功した場合は素早くリロードを行えたとし、自分のターンに1発のみロールを行える。

失敗した場合は1ターン消費する。

 

ジャム

火器の命中ロールでファンブルを出した場合、ジャムが起こる。

ジャムが起きた場合、次ラウンドからジャムを解決する必要があるが、これは対応する火器のロールに成功することで解決できる。

なおジャムを解決したラウンドは銃の種類に関係なく命中ロールは行えない。

 

 

参考にさせていただいたサイト様(順不同・敬称略)

・大賞のブロマガ

ch.nicovideo.jp

 

クトゥルフTRPG覚書

www65.atwiki.jp

 

クトゥルフ神話TRPG備忘録@UStreamChecker

www2.atwiki.jp

 

・やすこの簡単クトゥルフTRPGるーるぶっく

www49.atwiki.jp

 

・いあいあ! くとぅるふ!

yaosame.m22.coreserver.jp

 

・MUTANT

www.mutant-tetsu.com

【備忘録】GarageBand用にDLしたAU(Audio Unit)が認識しない

 

 

お久しぶりです。

 

DTMに興味を持ってパソコンまで買い替えてから約1週間。

 

Studio one primeからGarageBandに乗り換えその使いやすさに感動している最中です。

 

 

DTMに少し慣れてくるとやっぱり気になるVSTとかAUとかいうプラグイン。それらがなんなのかここでは詳しく説明しないが簡単に言うと楽器・エフェクトを新たに追加できるプラグインのこと。それらの存在を知ってしまった以上入れてみないと気がすまない。夜しか眠れない。

 

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初投稿

 

 

はじめまして

 

 

せっかくブログ開設したのに2週間ぐらい放置してしまいました。

 

このブログでは音楽、ゲームなどの趣味や、日常などのどうでもいいことについてダラダラと書いていこうと思います。

 

もうすでに失踪気味ですがどうぞよろしくお願いします。